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ZBrush2023(三維雕刻建模軟件)

ZBrush2023(三維雕刻建模軟件)

v2023 免費版
  • 軟件大?。?/span>2.39 GB
  • 軟件語言:簡體中文
  • 更新時間:2024-09-21
  • 軟件類型:國外軟件 / 3D制作類
  • 運行環境:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 軟件授權:免費軟件
  • 官方主頁:https://www.maxon.net/
  • 軟件等級 :
  • 介紹說明
  • 下載地址
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  • 網友評論

  zbrush2023提供模型設計功能,可以通過這款軟件直接在軟件上設計角色模型,您可以設計游戲角色,可以設計影視類型的人物、可以設計動物、可以設計怪獸,使用雕刻的功能就可以自由對3D實體塑造模型,結合黏土功能也可以快速建模,軟件提供豐富的設計功能和設計素材,支持2D插圖、3D建模、材質、燈光和渲染、3D圖層、表面噪聲、矢量置換貼圖、阿爾法3D、變形、高清幾何圖形、纖維網、布料模擬、Alpha和紋理、修剪筆刷修改器等豐富的功能,讓用戶可以更好設計模型。

新增功能

  ZBrush 是領先的行業標準數字雕刻軟件。最新的更新具有新的錨點變形畫筆和模糊滑塊以及對現有工具的有價值更新。錨點變形畫筆提供了一種直觀的新方法,通過將錨點應用到網格上來使網格變形,同時允許執行膨脹、扭曲、移動和旋轉等操作。使用“模糊”滑塊可以平滑 Alpha/紋理對資產表面的影響。聚光燈功能受到了更新的滑塊,增強了對 Alpha 對表面影響的控制。 變形畫筆已得到擴展,包括與撤消歷史記錄的兼容性。聯系已經更新,可以直觀地將一個網格與另一個網格對齊。 ZBrush 為您提供多樣化的工作流程和無限的創作可能性。

  代理姿勢

  ZBrush因其輕松管理高分辨率模型的能力而享有盛譽。 然而增加的多邊形數量通常會使復雜網格的姿勢更加困難。新的代理姿勢功能提供了一種動態方法來快速修改模型的拓撲結構。使用代理姿勢可立即降低多邊形密度,使您能夠快速有效地操縱ZBrush模型然后轉換回高密度網格

  轉移姿勢大師

  代理姿勢建立了高分辨率網格操作的范式轉變。 將代理姿勢與ZBrush中的轉移姿勢等現有功能結合使用,可提供擴展功能和實現設計目標的新途徑。轉移姿勢提供了一個快速高效的過程,可以通過“一鍵式”的速度對由多個部分組成的網格進行定位

  層

  使用代理姿勢和ZBrush層統可以進一步發揮數字雕刻的手勢功能。在使用代理姿勢和圖層時導入和操作掃描數據和其他高分辨率模型擴展了項目的設計語言,同時提供了一種創建混合形狀和關鍵幀的動態方式。 在ZBrus中結合時間軸和電影功能為動畫序列奠定了基礎,使數字雕塑栩栩如生。

  Drop 3D

  新的Drop 3D功能結合了Sculptris Pro技術和ZBrush畫布2.5D功能,新的工作流程可以增強創造力。使用Drop 3D您可以增加局部網格密度,以便在需要的地方保持高分辨率細節。

  Drop 3D通過融合2D和3D設計元素激發創造力。使用Drop 3D您可以探索與插圖技術、表面細節設計和3D建模相結合的設計概念。

  IMM中的Drop 3D

  在ZBrush中引入Insert Multi Mesh筆刷,在構建用于3D建模的主要和次要資產領域建立了一種新方法。

  只需幾個簡短的步驟即可將現有的ZTools轉換為插入多網格 (IMM) 畫筆。Drop3D和ZBrush文檔空間強大的2.5D可能性利用了IMM筆刷的靈活實用性,并通過建立與3D建模、插圖、圖形設計和概念開發相一致的混合工作流程進一步擴展了它們

  遮罩中的Drop 3D

  設計復雜的表面并推動設計的極限是ZBrush體驗的標志。

  Drop 3D功能促進了新的2.5D工作流程,同時最大限度地擴大了插入多網格畫筆和遮罩功能的范圍。

  使用ZBrush數字雕刻和建模工具開發3D資產,并將它們轉換為 IMM 畫筆,以使用Drop 3D和Stencils的強大功能來處理表面設計。

  借助 Drop 3D、Insert Multi Mesh筆刷和遮罩,整個藝術世界都在等待探索。使用IMM筆刷并將它們轉換為遮罩信息以與Stencil功能集結合使用,從而在ZBrush完整流程內帶來2.5D體驗,同時模糊雕塑和插圖之間的界限。

  實時布爾運算

  盡管布爾系統具有強大的功能,但在最終獲得令人滿意的結果之前,歷來需要進行大量的試驗和錯誤。借助實時布爾,藝術家能夠將多個雕塑組合在一起,并實時查看生成的網格會是什么樣子。任何模型都可以從另一個模型中減去,無論它們的多邊形數量如何。您甚至可以將實時布爾與ZBrush中現有的實例化系統,例如納米網格和陣列網格一起使用。當實時布爾處于活動狀態時,您甚至可以在預覽布爾結果的同時對模型進行雕刻。所有這些選項都可以組合在一起,以提供ZBrush獨有的新雕刻工作流程。

軟件特色

  布料動力學

  使用動力學系統增強您的雕刻效果,該系統允許任何表面在重力作用下收縮、膨脹、充氣或懸垂。使用遮罩固定網格的一部分以創建興趣點,或使用遮罩創建獨特的交互,使表面能夠自行滾動。創建逼真的布料褶皺-即使在低分辨率平面上也是如此。放置您的網格,打開碰撞體積和任何所需的控件,然后觀察ZBrush將布料網格覆蓋在任何其他可見網格上。

  引入了特殊的筆刷,它們使用動態引擎來提供與布料表面交互的獨特功能。例如,您可以選擇褶皺放置的位置或簡單地抓取幾何圖形以在工作空間中自由移動并實時創建褶皺。ClothTwister筆刷模擬扭曲的布料。ClothWind允許定向移動。ClothPinchTrails將在您的筆刷筆觸發生在表面上的任何位置創建帶有捏布的接縫。

  一塊幾何體也可以作為一個完全交互式的實例添加到每個多邊形中。從預設庫中進行選擇,使表面看起來像帆布或牛仔褲。甚至選擇一件盔甲來制造可重復的鏈式盔甲。

  表面噪波

  除了能夠手動添加細節之外,ZBrush還提供了一個系統,用于通過噪波模式以程序方式生成表面細節。選擇一種細節類型,調整一些簡單的參數,然后將該模式完全應用到您的模型中,或者將其限制在某個區域。您甚至可以組合不同的噪波類型來創建高度復雜的效果。噪波系統非常適合硬表面工作和有機細節。

  納米網格

  作為ZModeler筆刷的一項功能,納米網格系統將使用ZBrush的插入網格和微網格功能的過程提升到了一個全新的水平。納米網格系統允許您使用實例化幾何體填充模型的區域。然后可以實時修改這些實例,為每個實例生成不同的比例、偏移和角度。

  如果默認變體不夠;納米網格系統具有隨機分布模式,可讓您在模型中創建純隨機表面。

  由于納米網格系統基于原始網格生成實例化幾何體,因此您可以隨時編輯原始網格以進行更改,這些更改會立即在其所有實例中更新。這些編輯可以使用任何ZBrush雕刻工具完成,包括Zmodeler筆刷。在編輯過程中,您還可以應用UV貼圖和紋理貼圖。

  陣列網格

  陣列網格是ZBrush中的高級陣列系統,可讓您創建具有不同圖案和形狀的幾何體的重復實例。當您編輯原始網格的結構或調整陣列的修改器時,此功能會實時運行。使用陣列網格子面板中的滑塊或簡單地使用帶有TransPose的陣列網格可以快速生成復雜的實例化幾何體。

  陣列網格系統還采用了多級方法,允許您將多個陣列相互嵌套。使用此系統,您可以輕松創建實例化形狀,例如坦克踏板或完整的建筑物!

  因為陣列網格是實例化幾何體,您可以隨時修改原始模型并查看所有更改在整個陣列中傳播。如果您為建筑立面創建了窗戶陣列,并且現在想要為所有窗戶添加窗簾,只需修改原始模型,窗簾將應用于所有實例。

  纖維網格

  纖維網格是一種專門的網格生成工具。與纖維材質不同,纖維網格不是渲染過程。取而代之的是,纖維網格動態創建真實幾何圖形,可以將其作為新的子工具添加到現有模型中。

  根據您在纖維網格子面板中的設置,您可以為纖維、頭發、毛皮甚至植被生成完全不同的形狀。由于這些纖維是真實的幾何體,因此您可以使用ZBrush強大的功能集來雕刻您的頭發。這包括默認的雕刻筆刷、蒙版、TransPose等,以及能夠通過多邊形筆刷系統繪制它們。還有一些專門設計用于纖維網格功能的專業“梳理”筆刷。

  當然,因為這些纖維是真實的幾何體,它們也可以導出到您選擇的應用程序中。導出帶有或不帶有UV的纖維幾何體,其中每根纖維都允許將紋理應用于單個纖維。

使用方法

  1、將軟件安裝到電腦,點擊前進

  2、設置軟件的安裝地址C:Program FilesMaxon ZBrush 2023

  3、等待主程序安裝完畢

  4、Maxon ZBrush 2023已經安裝到電腦,不要啟動軟件

  5、將補丁ZBrush.exe復制到軟件的安裝地址替換就完成激活

  6、打開Maxon ZBrush 2023就可以顯示中文界面,如果你會設計模型就開始工作吧

  7、支持ZBrush的新功能、搜索在線文檔、Maxon ZBrush、ZClassroom課堂、ZBrush Live直播

  8、燈光功能:LightCap、LightCap、LightCap視、燈光類型、燈光放置、燈光陰影、環境貼圖

  9、渲染功能:渲染布爾運算、Redshift、外部渲染器、渲染屬性、BPR渲染通道、BPR透明度、BPR陰影

  10、筆觸功能:修改器、SculptrisPro、Lazy Mouse、曲線、曲線函數、曲線修改器

  11、工具界面:載入工具、另存為、保存、保存(編號加1)、從項目文件載入工具、復制工具、粘貼工具、克隆、生成多邊形網格物體

官方教程

  ZAPPLINK

  ZAppLink 是一個 ZBrush 插件,可讓您將自己喜歡的圖像編輯軟件(例如 Adobe photoshop)無縫集成到您的 ZBrush 工作流程中。

  在ZBrush中,調用您的圖像編輯包并使用它來修改活動的ZBrush文檔或工具,然后直接返回ZBrush。

  ZAppLink 可以處理模型的不同保存視點。然后,您在圖像編輯器中繪制的內容將投影到模型的 PolyPaint 或紋理上,以獲得更大的創作自由。

  使用 ZAppLink,您可以將 ZBrush 的強大功能與您選擇的支持 PSD 的 2D 編輯器的所有繪畫功能相結合,從而輕松創建令人驚嘆的紋理。

  ZAppLink 特性

  將您的文檔視圖發送到您選擇的 PSD 文件編輯器以創建和修改紋理:Photoshop、Gimp 等!

  正交或透視模式下的投影。

  多視圖支持:只需單擊一下,即可將專用圖層中的前視圖、后視圖、左視圖、右視圖、頂部視圖、底部視圖和兩個自定義視圖發送到 2D 編輯器。當你的繪畫完成后,自動將所有視圖重新投影回ZBrush!

  只需單擊一下,即可根據您保存的視圖創建字符表。

  ZAppLink 可與 PolyPaint、基于 UV 的紋理和畫布 pixol 配合使用。

  重要!

  ZAppLink是自動安裝的,帶有ZBrush的標準安裝。

  ZAppLink – 快速入門

  在畫布上繪制模型并進入編輯模式。

  模型必須具有 uv 和紋理(新的空白紋理)

  將 Tool: Geometry: SDiv 設置為最高級別。

  將模型定位到要繪制的視圖上。

  在“文檔”選項板中按 ZAppLink。

  如果出現彈出窗口,請按啟用著色。

  立即按 Drop。您還可以選擇啟用透視以在透視模式下工作。

  在您選擇的圖像編輯器中,開始在第 1 層中繪畫。完成后,保存您的圖像并返回ZBrush。

  按重新輸入ZBrush。如果看到顯示“確定(未更改)”和“返回外部編輯器”的屏幕,請按“返回外部編輯器”并確保您的文檔已保存。然后返回ZBrush。

  按 Pickup Now。

  在視圖上繪畫

  在畫布上繪制模型并進入編輯模式。

  將 Tool: Geometry: SDiv 設置為最高級別。

  將模型定位到其前視圖。

  新聞文檔:ZAppLink 屬性:正面

  將模型定位到其右側視圖。

  新聞文檔:ZAppLink 屬性:右

  對要繪制的所有其他視圖重復步驟 5 和 6。

  在“文檔”選項板中按 ZAppLink。

  如果出現彈出窗口,請按啟用著色。

  按 OK。您還可以選擇啟用透視以在透視模式下工作。

  在您選擇的圖像編輯器中,開始 alt + 單擊要處理的圖層 1 以隱藏所有其他圖層。然后打開其正上方著色圖層的可見性。完成后,保存您的圖像并返回ZBrush。

  按重新輸入ZBrush。如果看到顯示“確定(未更改)”和“返回外部編輯器”的屏幕,請按“返回外部編輯器”并確保您的文檔已保存。然后返回ZBrush。

  對每個視圖按“接受”(Accept) 以保留紋理信息。按“取消”(Cancel) 不接受視圖。

  加載/保存視圖

  ZAppLink 允許您存儲正面、側面、頂部、底部的視圖......它非常容易存儲視圖。只需定位模型,然后按相應的視圖即可。

  如果轉換已定義,并且您想要更改它,則首先按“清除到”開關,然后按轉換的按鈕清除。然后再次按下變換按鈕將其存儲。LED 應指示哪些視圖存儲了轉換。

  使用“保存視圖”按鈕保存工具的 .vws 文件,這樣,如果以后需要,可以使用“加載視圖”按鈕將其取回。

  存儲視圖后,ZAppLink 視圖開關將打開。這將告訴ZBrush在轉到Photoshop時導出所有視圖。如果您只想導出當前視圖,請關閉此選項。

  創建字符條

  字符條允許藝術家快速創建包含為模型存儲的所有視圖的 .PSD 文檔。

  示例字符條

  在畫布上繪制模型并進入編輯模式。

  將 Tool: Geometry: SDiv 設置為最高級別。

  將模型定位到其前視圖。

  新聞文檔:ZAppLink 屬性:正面

  將模型定位到其右側視圖。

  新聞文檔:ZAppLink 屬性:右

  對要成為角色條一部分的所有其他視圖重復步驟 5 和 6。

  新聞文檔:ZAppLink 屬性:制作字符表。

  在 Photoshop ? 中創建模具

  您可以從Photoshop?導入Alpha通道選區,并使其自動成為ZBrush中的模板。

  在畫布上繪制模型并進入編輯模式。

  將模型定位到要應用模具的視圖。

  在“文檔”選項板中按 ZAppLink。

  如果出現彈出窗口,請按啟用著色。

  立即按 Drop。您還可以選擇啟用透視以在透視模式下工作。

  在 Photoshop ? 中,使用選取框工具、快速蒙版或其他選擇工具進行所需的選擇。

  按“選擇:保存選擇”保存選擇來保存選擇。確保將其命名為 Stencil。

  返回ZBrush。

  按 OK(未更改)或重新輸入。您會看到哪個屏幕取決于您是否在 Photoshop ? 中繪制了任何內容。即使您沒有在 Photoshop ? 中繪制任何東西,您的模板也會通過。

  按鍵盤上的Enter鍵,將出現您的模板。

  要關閉模具,請按 Stencil: Stencil On。

  使用 ZAppLink:插圖

  ZAppLink 可以在 ZBrush 的 2.5D 畫布和您選擇的圖像編輯器之間創建連接。為此,您不能在畫布上擁有處于 3D 編輯模式的模型。確保關閉“編輯”以僅發送畫布信息。

  在外部編輯器中向畫布添加圖層

  新聞文件:ZAppLink

  按 OK

  在圖像編輯器中,創建一個新圖層并在其中繪制。

  返回ZBrush

  按重新輸入ZBrush。如果看到顯示“確定(未更改)”和“返回外部編輯器”的屏幕,請按“返回外部編輯器”并確保您的文檔已保存。然后返回ZBrush。

  按“保留新圖層”以保留圖層。

  當您在圖像編輯器中添加新圖層,然后返回ZBrush時,ZBrush會查找嵌入在圖層名稱中的數字,以確定將外部圖層導入到哪個ZBrush圖層。例如,如果您在Photoshop中的圖層名稱為“Squid11”,則該圖層中的圖像將被導入到ZBrush的圖層11中

  注意:在外部圖像編輯器中創建新圖層時,請確保其名稱中的數字高于ZBrush中編號最高的現有圖層。否則,您可以在現有ZBrush層之上導入新圖像。

  將選擇新圖層的 pixol 的 Z 值,以將其放置在其下方的所有圖層之前。被上面的圖層隱藏的任何部分都將被推到這些圖層的像素后面。這使得所有可見的新圖層部分具有相同的 Z 深度。

  當您接受新圖層時,它將與混合一起應用。您還可以選擇在不混合的情況下重新應用新圖層。

  注意:平面材質將用于在ZBrush之外創建的任何新圖層。

  刪除圖層

  如果您刪除了一個圖層,則在返回ZBrush時會詢問您是否刪除它。如果刪除圖層,則添加新圖層;確保其數量大于傳輸的現有ZBrush層,以便新層不會無意中與現有層匹配。

  ZDepth

  導出所有 ZBrush 圖層時,ZApp Link 將包含畫布的 8 位深度蒙版,用于景深和其他后期處理效果。

  限制

  如果你想合并圖層,最好在ZBrush中這樣做,因為pixol深度會更恰當地被考慮在內。在外部合并圖層將導致一個圖層被刪除,而另一個圖層將接受固定 Z 深度(背景上方區域)和現有 Z 深度(與現有圖層重疊的區域)的編輯值。

  圖層只能在ZBrush中重新排序。在外部編輯器中對圖層重新排序會混淆 ZAppLink,并且無法識別編輯內容。

  表面噪聲

  借助表面噪點功能,您可以將程序噪點應用于您的創作,由簡單的參數和曲線驅動,以便輕松自定義。默認情況下,噪點以非破壞性方式全局應用于對象,允許您隨時更改它甚至刪除它。或者,只需單擊一下,您就可以將其作為可以雕刻的幾何圖形應用于模型。它甚至可以是不同噪音的混合,在強大的ZBrush掩碼的幫助下混合在一起。

  噪點也可以作為畫筆設置使用,這意味著您將能夠將這種噪點添加到所有ZBrush雕刻畫筆中!

  將曲面噪聲全局應用于模型

  在“工具”選項板中,打開“曲面”菜單,然后單擊“噪點”按鈕:模型上將顯示噪點。在第一步中,噪聲是參數化的,可以通過停用噪聲功能或更改不同的參數來隨時消除或更改。

  噪聲刻度:此滑塊可更改噪聲刻度。高值會產生較大的噪聲,而較小的值會產生較薄的噪聲。較大的尺寸也會使網格在極端位移時變形。

  強度:此滑塊將改變噪音的強度,而不會改變其比例。在 0 時,噪聲將不可見,在 1 時,碰撞強度將達到最大值。建議將此設置保持在較低級別。

  噪聲曲線:通過改變曲線的坡向,您將徹底改變噪聲的坡向。曲線編輯器的工作方式與所有其他ZBrush Curves編輯器一樣。

  ColorBlend :此滑塊與兩種顏色相關聯,噪點的空腔將呈現其中任何一種顏色。

  應用于網格:它會將程序噪聲轉換為模型上的真實變形,就像您使用默認的 ZBrush 畫筆雕刻它一樣。

  SNormal - 當您單擊“應用于網格”(Apply to Mesh) 時,這將在應用噪聲之前平滑網格的法線。使用較高的刻度和強度值時,建議將此設置為 100。

  注意:“應用于網格”功能生成的噪點質量將取決于 Polymesh 的分辨率。如果你的分辨率很低,你就不會有高質量的噪音。如果需要,請增加細分級別。表面噪點是施加在網格頂部的視覺效果,不會應用實際變形。這意味著,如果為強度設置較高的值,然后執行“應用于網格”(Apply to Mesh) 操作,則在非常高的高程下可能會產生意外結果。請記住,“噪點”(Noise) 的視圖類似于查看凹凸貼圖,但當單擊“應用于網格”(Apply to Mesh) 時,就像將置換貼圖應用于網格一樣。如果你的尺度和強度非常高,那么你的網格將被推到極端點。

  重要!

  【注】要顯示“曲面噪點”,必須在“變換”調色板中打開“快速 3D 編輯”。另請注意,如果您的模型非常大,則噪點可能不會顯示或將顯示在補丁中。

  MAYA 混合形狀

  混合形狀是在Maya中對模型進行動畫處理的關鍵元素,ZBrush提供了一種強大的創建方法。現在,Maya Blend Shapes 允許您輕松地將 ZBrush 中的雕刻圖層轉換為 Maya 2008 及更高版本的混合形狀,從而將其提升到一個新的水平。

  允許您使用3D圖層在ZBrush中構建混合形狀。

  圖層會自動直接傳輸到 Maya。

  可以根據需要使用多個圖層和多個子工具。

  快速查看混合形狀在 Maya 中的性能。

  在ZBrush中指定的圖層名稱在Maya中成為混合形狀名稱。

  重要!

  Maya Blend Shapes 隨 ZBrush 的默認安裝一起自動安裝。如果您在未安裝插件的情況下進行了自定義安裝,請再次運行安裝程序。

  接口

  “Maya Blend Shapes”子選項板位于“Zplugin”選項板中。

  “Maya Blend Shapes”子選項板

  新建圖層

  按下可創建新的雕刻圖層。所有其他 3D 圖層都將關閉。

  全部關閉

  按下可關閉所有 3D 圖層。

  選擇

  打開此選項可將帶有 3D 圖層的選定子工具導出為混合形狀。

  可見

  打開此選項可將帶有 3D 圖層的可見子工具導出為混合形狀。

  都

  打開此選項可將所有帶有 3D 圖層的子工具導出為混合形狀。

  導出混合形狀

  按下可將混合形狀導出到 Maya。Maya 將啟動,并顯示“混合形狀”面板。

  修飾符

  材質的外觀可以通過調整其修改器來改變。您可以隨心所欲地嘗試設置——重新啟動ZBrush會將所有材料恢復到默認狀態。

  要訪問“修改器”,請單擊“材質”選項板中的“修改器”按鈕。修改器被分組到一個或多個著色器通道中,可用的內容將根據所選材質而有所不同。

  材料改性劑

  重要!

  請記住,某些材質(如纖維和使用凹凸效果的材質)只有在最佳渲染后才能正確顯示。若要確保在使用 BPR 時顯示這些效果,請先執行“最佳渲染”。

  多地圖導出器

  Multi Map Exporter 旨在自動創建和導出模型的地圖??梢员4婧椭匦录虞d設置,以便您可以快速設置插件,然后讓它導出地圖,從而騰出更多時間創作藝術作品。

  警告!

  請確保在使用 Multi Map Exporter 插件之前備份您的工作。如果按 ESC 鍵強制退出插件,可能會丟失 UV!可能需要重新啟動ZBrush才能恢復您的首選項。

  接口

  MME接口

  選擇要創建并從前五個交換機導出的地圖。第六個選項是導出網格的 OBJ 文件。

  創建所有地圖

  按“創建所有地圖”按鈕將顯示“保存文件”對話框。選擇文件位置后,該過程將開始。但是,您需要先設置各種選項。

  在“創建所有地圖”按鈕下方是主要選項:

  子工具

  啟用后,將導出可見子工具的地圖。如果要導出所有子工具的地圖,請確保它們都可見。無論所選子工具的“眼睛”圖標處于何種狀態,其子工具始終被視為可見。

  合并地圖

  如果啟用此選項,則導出的貼圖將合并到一個貼圖中,用于 UV 占據相同 UV 空間的所有子工具。如果使用不同的地圖大小,則只會合并相同大小的地圖。如果“子工具”按鈕關閉,“合并地圖”無效。

  合并地圖示例 – 由 ZBrush 藝術家 Marco Menco 提供

  注意:從上圖中可以看出,該男子有三個獨立的子工具(眼睛、牙齒和身體),它們共享相同的紫外線空間。在“合并貼圖”中,由于所有三個子工具共享相同的 UV 空間,因此將各個子工具的置換貼圖合并為一個貼圖。這可以對所有地圖進行。

  地圖大小

  設置所有地圖的地圖大小。使用滑塊下方的預設按鈕快速設置為最常見的地圖大小。

  可以通過設置為零來禁用“地圖大小”滑塊。如果設置為零,則 Tool>UV 貼圖>貼圖大小滑塊設置將用作每個單獨子工具的貼圖大小。因此,如果您希望在每個子工具的基礎上改變地圖大小,請設置為零。

  地圖邊框

  設置以像素為單位的上圖邊框。

  翻轉 V

  導出時垂直翻轉所有地圖。

  導出選項

  按“導出選項”按鈕以顯示更多導出選項:

  MME 導出選項

  文件名

  通過此按鈕,您可以設置用于不同地圖的文件類型、是否覆蓋現有文件以及用于不同地圖類型的后綴。

  “文件名選項”對話框

  文件格式分為兩組;用于 16 位文件和 8 位文件。32 位置換貼圖僅導出為 TIF 格式。

  16 位文件:這些是灰度的,可以是 tif 或 psd 格式。位移、環境光遮蔽和空腔貼圖可以導出為 16 位文件。

  8 位文件:這些是彩色文件,可用格式為 tif、psd、bmp、tga 和 jpg。法線、Polypaint 中的紋理、環境光遮蔽和腔體貼圖可以導出為 8 位文件。

  如果選擇了 jpg,則會出現“質量”設置。為獲得最佳質量,請選擇“100”,對于最小文件大小,請選擇“10”。

  UV 瓷磚 ID 格式提供了幾個選項來識別 UV 瓷磚。UV 圖塊由其坐標的整數部分標識,因此 UV 圖塊 [0,0]x(1,1)(即 0-1 范圍內的 U 和 0-1 范圍內的 V)具有坐標 (0,0),UV 圖塊 [1,0]x(2,1) 具有坐標 (1,0),依此類推。

  <_uu_vv>從 0 開始的坐標。例如,_u0_v0將 UV 圖塊 [1,1]x(0,0) 添加到文件名中。

  <_uu_vv>從 1 開始的坐標。例如,_u0_v0將 UV 圖塊 [1,1]x(1,1) 添加到文件名中。

  Mari 樣式編號,以便 UV 圖塊 [0,0]x(1,1) 被賦予編號 1001,該編號被添加到文件名中。

  習慣選中后,X將出現在框的右側。單擊此按鈕可編輯格式。使用 $you 和 Sv 表示從 0 開始的圖塊坐標(或使用從 1 開始的 $you 和 SV)。例如,自定義樣式為 –$U–$V– 的 UV 圖塊 [0,0]x(1,1) 會將 –1–1– 添加到文件名中。

  關閉如果不使用 UV 磁貼,則可以完全關閉 UV 磁貼標識。

  UDIM 輸出列表僅當為 UV 切片 ID 格式選擇 時,此選項才會啟用。單擊該選項以顯示“使用列表”。然后右邊會有一個帶有十字架的框。單擊此按鈕將顯示文本輸入框,您可以在其中輸入逗號分隔的 UDIM。

  切換 MT

  僅當您使用來自其他應用程序的原始基礎網格并希望為其生成貼圖時,此按鈕才適用。它假定您在重新導入原始網格之前已經存儲了變形目標。將生成位移/法線貼圖,然后插件將切換變形目標,然后移動到更高的細分級別以生成紋理、環境光遮蔽或空腔貼圖。

  在開始地圖導出操作之前,每個子工具必須位于存儲變形目標的細分級別。

  基本工作流程如下:

  轉到細分級別 1。

  按 Tool >> Morph Target >> Store MT 來存儲變形目標。

  導入原始網格。

  設置插件選項,確保“切換 MT”按鈕已打開。

  按“創建所有地圖”開始插件操作。

  如果未存儲變形目標,則“切換 MT”選項無效。

  預計時間

  此按鈕將估計插件操作在當前設置下所需的時間。

  置換貼圖選項

  置換貼圖選項

  SubDiv 級別:設置從中生成置換貼圖的細分級別。如果滑塊值大于或等于最高細分級別,則將使用級別 1。

  自適應:自適應光線投射掃描模式

  DpSubPix:置換貼圖子像素精度。在創建地圖之前,該工具將被細分為“x”次,該滑塊在內存中處于狀態。例如,如果有一個工具有 1 萬個多邊形,然后滑塊設置為 1,那么 ZBrush 將在創建置換貼圖之前在內存中再次細分網格。這將使工具在創建地圖之前具有 4 萬個多邊形。注意:請記住,這實際上不會將您的工具細分為 4 萬,它僅在生成地圖時完成。

  SmoothUV:在生成地圖之前對 UV 進行平滑處理

  Mid:位移中間值 – 對于 16 位映射,通常設置為 0.5;對于 32 位映射,最佳結果是設置為 0。

  3通道:文件中包含 3 個相同的通道,適用于需要 RGB 格式的渲染器。

  32 位:導出 32 位浮點貼圖。關閉后,地圖將為 16 位。

  exr:打開以導出為 EXR 格式。這將覆蓋文件名設置。

  比例:此滑塊會影響地圖的比例;較高的值會夸大位移。對于 32 位映射,該值通常應為 1。

  強度:應用 16 位映射時應使用的強度或 alpha 深度因子。此值是在使用“獲取比例”按鈕時設置的。使用“16 位比例”選項時,用戶輸入值將添加到文件名中,但該值對置換貼圖的創建沒有影響。

  16位位縮放:打開后,ZBrush在創建16位置換貼圖時將使用縮放滑塊中設置的值,而不是基于每個子工具優化每個貼圖。當所有貼圖需要具有相同的強度時,例如選擇“合并貼圖”選項時,這很有用。

  獲取比例:此按鈕將為“比例”滑塊估計一個合適的值,以便給出一個 16 位移貼圖,該位移貼圖類似于所選子工具的優化版本。不同的子工具可能會產生截然不同的結果,因此評估哪個縮放值將產生滿足您需求的最佳結果非常重要。通常,應使用值范圍中的較低值,以避免任何削波。

  矢量置換貼圖選項

  矢量置換貼圖選項

  SubDiv level:用于生成地圖的細分級別。

  vd Tangent:vd Tangent 選項設置矢量置換貼圖的計算方式 - 無論是基于多邊形的法線還是基于世界軸。打開后,ZBrush將創建一個切線貼圖。關閉將生成世界地圖。由于動畫對象相對于世界坐標系處于運動狀態,因此在對模型進行動畫處理時,必須隨時使用“切線”模式。世界模式適用于靜態(非動畫)渲染。

  32位:32位模式定義了計算地圖的深度,當然還有其精度。激活 vd 32Bit 按鈕后,ZBrush 將生成一個 32 位地圖。禁用此按鈕后,ZBrush將生成一個16位地圖。在后一種情況下,請務必注意 alpha 深度因子值,該值將在創建地圖后顯示在界面頂部。32 位貼圖的好處是,您無需在渲染引擎中設置深度值即可生成準確的結果。請參閱上面的 16 位和 32 位矢量映射部分。

  exr:按下矢量置換貼圖時,將導出為 EXR 文件格式。文件名對話框中的設置將被覆蓋。

  vd SUV:打開后,vd SUV 選項會在生成位移貼圖時平滑模型的 UV。如果渲染引擎使用平滑 UV,則應啟用此選項。

  當啟用 SmoothUV 生成貼圖時,所有 UV 邊框在平滑時將保持凍結狀態。

  vd SNormals:使用平滑法線。vd SNormals 選項可平滑低分辨率模型的表面法線,并生成更平滑的貼圖。

  法線貼圖選項

  法線貼圖選項

  SubDiv 級別:設置從中生成法線貼圖的細分級別。如果滑塊值大于或等于最高細分級別,則將使用級別 1。

  切線:使用切線(局部)坐標創建法線貼圖。關閉全局(世界空間)坐標。

  自適應:自適應光線投射掃描模式

  SmoothUV:在生成地圖之前對 UV 進行平滑處理。

  SwitchRG:切換紅色<->綠色通道。

  SwitchRB:切換紅色<->藍色通道。

  SwitchGB:切換綠色<->藍色通道。

  FlipR:翻轉紅色通道。

  FlipG:翻轉綠色通道。

  FlipB:翻轉藍色通道。

  “環境光遮蔽貼圖”選項

  環境光遮蔽圖 – 由 ZBrush 藝術家 Marco Menco 提供

  “環境光遮蔽貼圖”選項

  遮擋強度:此滑塊會增加環境遮蔽強度,使環境遮蔽區域更大、更暗。

  掃描距離:掃描距離可增加環境光遮蔽中輔助顏色的距離。

  光圈:光圈會影響環境光遮蔽的比例,值越小,效果越柔和。

  16位:在16位時,將導出單通道灰度文件;關閉時,文件將為 8 位,具有 3 個通道。

  顏色:啟用后,將使用調色板中的主色和輔助色生成環境光遮蔽貼圖(僅作為 8 位文件提供)。關閉黑白。

  彩色環境光遮蔽圖 – 由 ZBrush 藝術家 Marco Menco 提供

  “型腔圖”選項

  腔體圖 – 由 ZBrush 藝術家 Marco Menco 提供

  “型腔圖”選項

  腔體模糊:較高的腔體模糊值將柔化腔體貼圖效果。

  空腔整數:空腔強度值越高,邊緣越硬,對比度越大。負值將給出一個倒置的地圖。

  使用曲線所有子工具:當前子工具的型腔曲線將用于所有可見的子工具。僅當“子工具”選項打開時才適用。

  16位:當在16位時,將導出單通道文件;關閉時,文件將為 8 位,具有 3 個通道。

  顏色:啟用后,將使用調色板中的主色和輔助色生成腔體貼圖(僅作為 8 位文件提供)。關閉黑白。

  彩色腔體圖 – 由 ZBrush 藝術家 Marco Menco 提供

  導出網格選項

  網格導出選項

  SubDiv 級別:設置從中導出 OBJ 文件的細分級別。如果滑塊值大于最高細分級別,則將使用最高級別。

  四邊形:多邊形將導出為四邊形(四邊形)。

  Tri:多邊形將導出為 tris(三邊形)。

  Flp:多邊形面將在導出時翻轉。

  Mrg:UV 坐標將在導出時合并。

  Grp:將導出多邊形組。

  加載/保存預設

  要加載或保存設置,請按加載/保存預設按鈕。所有插件設置都將被保存,包括空腔曲線(如果可用)。加載預設時,將加載最近十個已用文件的列表。

ZBrush2023(三維雕刻建模軟件)(1)

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